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ZWEI II (ツヴァイ2)

2008/10/18

ファルコムのアクションRPG。

なんとなく買ってみた。
ファルコムは……ブランディッシュ3とかが最後だったな(いつの話だ)

まだ途中だけど、とりあえずの感想は、悪くない。
オープニングとか見てて失敗したかなと思ったけど、そうでもなかった。
気軽にプレイできる。BGMも結構良い。

なんか世界観的にクロノトリガーとかFF9とか思い出すんですよ。
キャラクターオリエンテッドなファンタジー。
浮遊島とか好きな人におすすめ。(限定的すぎ)

ビジュアル的には高品質設定にすれば初代PSよりいいくらいにはなる。
そこそこのグラボ(1~2万程度)積んでれば十分かと。

カナメの部分の、アクションはサクサクで問題なし。
戦略性よりもとにかく派手に暴れる系。

物理攻撃と魔法攻撃のボタンがあって、
押した瞬間キャラが入れ替わって攻撃してるとか、いい感じに動く。

後は、食べ物食べると、HP回復+経験値ゲット、というシステムだけど、これはどうだろう。

回復のために食べ物とっておくと、経験値増やせないし、
経験値のために食べ物使うと、ボス戦のための回復用が無い、みたいな。

まあ、普通にプレイしてる分には、そんなにストレスになるわけでもないからいいけど。

自分を責めるなとは言わぬ。
だが、筋違いの責まで全てを負おうというのはそなたの傲慢というものだ。

オススメ度★★★

関連記事:
デビルメイクライ4

関連リンク:
公式サイト

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ロストオデッセイ

2008/01/19

ロストオデッセイをやってみた。

様子見してたのだが、いつくかレビューを読んだところ、悪くなかったので購入。

坂口博信、植松伸夫、井上雄彦、重松清という面々によるRPG。
そのまんまFFやスラムダンクな世代向けという印象。

まだ途中だが、目新しいところは特に無い感じ。
主人公カイムが見る「夢」がノベルゲームのように文字文字で語られる。
ちょっとした短編小説くらいの長さがあるので、
そういうのが苦手な人にはつらいかも。(スキップは可能)

ただ、文字の出方には工夫がしてあって、これは面白い演出だと思った。

今現在、その「夢」の話が読みたくて進めてるような感じ。
これなら最初から本読めばよかったのかー。

とにかく何もかも普通、という印象。
悪くない。けど、良くも無い。
ワンパターンではないけど、マンネリ。
ちょっと酷評か(笑

でも坂口さんも、こういうのばっかり出してたら本当に過去の人になっちゃいそう。

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トラスティベルシナリオの検証と考察

2007/07/15

※ネタバレあり。

先日クリアしたトラスティベルの何が良くなかったか考えてみる。

最初に言っておくと、映像と音楽、それを支える技術力は最高だ。
ブーニン氏のショパンを5.1ch非圧縮で録音している点も見逃せない。

というわけで唯一にして最大の難点、シナリオについて考える。

■現実世界(現代日本)へのメッセージを語るキャラ

キャラのセリフがあからさまにプレイヤーの世界へ言及している。
プレイヤーにはゲームの世界へ入り込んでもらわないといけないハズなのに
逆に現実へ突き戻している。

ゲーム中だけでは物足りなかったらしく、
エンディングではキャラが総出でプレイヤーを問い詰める。
小一時間問い詰められる。

オープニングであれだけ引きずり込んでおいて
エンディングで突き返すとは恐れ入る。

ファンタジーの魅力は、本質をそのままに、
表層(現象)だけを変えていることにあると思う。

本質的に現実世界とリンクしていれば、
後はその世界観を徹底して完結させれば良い。

そのリンクを発見するのはプレイヤーの役割であり目的だ。

プレイヤーは、その世界での本質を現実世界にも発見し、
あるいは現実世界の本質をゲームの世界に発見して感動する。

その中のキャラが、自分の世界を突き破って、
こちらの世界に言及してくる時点で、相当プレイヤーを愚弄している。
ファンタジーの意義は消滅し、プレイヤーの目的は奪われる。

目的が無くなったゲームほど退屈なものは無い。
終盤にかけて明らかに退屈になったのはそのせいだろう。

本作ディレクターであるトライクレッシェンドの初芝弘也氏は

中学生くらいまでは全く意味がわからないかもしれません(笑)。でも、聞いたときは難しくても、大人になれば分かる……というのはあると思うんです。小さくても雰囲気は分かると思いますし。わたしも子供のころ、何も分かってはいませんでしたが「ガンダムの世界はかっこいいな」と思ったり(笑)。
ITmedia

と語る。

ガンダムがかっこいいのは、ガンダムがガンダムの世界で完結しているからだ。
シャアは決して視聴者に呼びかけない。
どのキャラも徹底してガンダムの世界で生きている。
だから視聴者はガンダムの世界を信じる。

そして、そのガンダムの世界でのセリフが、
実は我々の世界でも使えることを発見して「かっこいい」と思うのだ。

トラスティベルのキャラはプレイヤーに話しかけることで
結局、自分達の行為はお芝居だったということをプレイヤーに暴露する。

ディズニーランドから帰ろうとしたら
キャラが着ぐるみ脱いで手を振ってるようなものだ。

にわかにトラスティベルの世界が信じられなくなる。
キャラのセリフは、全てが嘘っぽく思える。

■道具的にキャストされるキャラ

キャラを増やすと、それぞれの人生背景から手軽にストーリーを取り出すことができる反面、
必然性がなくなり、「とってつけた」感が強くなる。
各キャラに合った話をしないといけないので、話題も散漫になる。

それでいてキャラを印象付けるために
いきなり重そうな発言するから、プレイヤーはついていけない。

そのキャラに十分付き合って、苦楽を共にした後で初めて響くようなセリフが
ぽんぽん出てくるので、興ざめしてしまうのだ。

表層の事象で説明しようとするから、沢山のキャラが必要になってしまう。
本質を突き詰めれば、そんなに沢山のキャラは必要ない。

光のアレグレット、闇のポルカ、
その光と闇に照らされて深みを与えられるショパン、
それで十分だったのではないか。

スパイスとしてパーティに加えるなら、
ビート、サルサ、ビオラくらいか・・
その他は登場はさせてもパーティには不要だと思った。

■漠然としたテーマ

いろいろメッセージを発している割に何が言いたかったのか分からない。
人生の意義?勇気?正義?

このままでいいのか、行動しろ、みたいなことだった気がするが、
ポルカが自ら命を犠牲にするというのはいかがなものか。
一歩後ろに下がる勇気ってちょっと違うだろ、みたいな・・

最悪なのは、それでショパンが生き返ったり、
最終的にポルカも戻ってきたりすること。

今、青少年に最も悪影響与えてるのってそういうところなのでは?

いや、ショパンは現実で死んで夢で生き返ったんだよとか、
ポルカは落ちてるだけだったでしょ、
などというのはファンタジーを借りたごまかしでしかない。

ショパンとポルカは死んだ。
しかし、不思議な力で生き返った。
それがエンディング中の数分間で起こる。

さらに隠しダンジョンでも死んだはずのキャラが現れ、
みんなで頑張れば生き返る、みたいな展開になる。

命はこんなに軽く扱うものではない。
あれだけ社会的なメッセージを発信し続けた後で
何故こんな重大なことが見逃されるのか不思議でならない。

■結論

伝えたいメッセージはあるのだろうが、
「物語」にまで昇華されていなかった、というのが一番の印象。

内容以前の問題だなぁ・・

関連記事:
Trusty Bell トラスティベル ~ショパンの夢~

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Trusty Bell トラスティベル ~ショパンの夢~

2007/07/15

※ネタバレあり。

Trusty Bell ~ショパンの夢~をクリアした。(公式サイト)

意味深なシーンと、森本レオのナレーションで始まる物語。
夢と現実、ポルカとショパン、程よいファンタジーの世界が広がる。
そこへ、アレグレットとビートが登場し、
この二つのパーティがどう絡み合ってゆくのか・・
と、期待が膨らむ。

ポルカ・ショパン

一見ローポリ風に見えたキャラも実はそうでもなかった。
トゥーンレンダリング風味だが、ベタではない。
肌の陰影の出し方も面白い。
フェイシャルモーションも不気味の谷に陥ることなく、
自然に表現されている。目元、口元の動きは素晴らしい。
衣装も布地までしっかり作りこまれている。

アレグレット・ビート

挿入ムービーを必要としないリアルタイムレンダリングでの表現力・・
これが次世代機の力か!

ワルツ伯爵

写真が異様に高く売れて、お金なんてあって無いようなものだとか、
新しい武器を買っても強くなった気がしないとか、
ステータス異常って何?とか、
セッションが全然合わないとか、そういうのは些細なことだと思った。

バロック国とフォルテ国、ポルカ一行とワルツ伯爵の運命が
どう収束していくのかを思えば、それらはRPGの飾りでしかないのだ。

しかし、終盤に至って、にわかに嫌な予感がよぎり始めた。

いつの間にかショパンの影が薄い・・
いつの間にか本編と関係ないキャラが主力になってる・・
なんか無駄に恋愛話が・・

気が付くと、ボスだと思ってたワルツを倒してしまう。
そしてその手下みたいなのがクスリで怪物になる。

どうやらその怪物を追って異次元へ行くらしい・・
なにこれ。

使い古された「時の狭間」的ネタ。
そして無駄に長い塔が二つ。
最後の塔に至っては7階建てを4回も上ったり下りたりする。
4匹のボスを倒すのだが、ここで思い出したようにショパンの語りが入る。

そして、気が付くと最後のボス。
なんかアレグレットが気合を入れてる。
もしや、このボスが追ってた怪物?
確信が無いが、普通に倒す。

場面変わる。

なんかショパンが襲ってくる。倒す。
倒されて良かった、みたいなことを言う。
ポルカ身を投げる。
アレグレット本気で嘆く。
ショパン復活。(現実世界では死亡)
ポルカ復活。
あれほど嘆いたアレグレットが馬鹿を見た気がする。
全キャラがプレイヤーに話しかけ始める。
フィナーレ。

序盤と終盤のテンションの開きには
我ながら、失笑してしまった・・

どこで間違ったのかなー。

→トラスティベルを検証してみる。

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宮部みゆき - R.P.G.

2006/11/05

R.P.G.
R.P.G.
を読んだ。

短編には長いし、単行本にするには短いという、中編くらいの小説。
ということで、文庫書き下ろしだそうですが、さくっと1日で読めました。
ネットのコミュニケーションをうまく取り込んだ作品。

ミステリーものはあまり読んでないので、
こんなルールがあるとは知りませんでした。

地の文では虚偽の記述をしてはならない

自分は犯人当てとか、あまり興味が無いので気にしていませんでしたが、
確かに、言われてみれば、そうですよね。

ミステリの醍醐味は、嘘をつかないで読者を騙すという綱渡り的な記述の妙にある

なるほどね。

以下ネタバレになってしまいますが、
本書にもこのルールに違反する箇所があるようです。
「実は○○だったんだよー」みたいなやつでしょうかね。

ただ、インターネットというテーマには合っていて
面白いんじゃないかな、とも思います。

家族という役割を演じた人たちを演じるという
二重の「R.P.G.」が良いですね。

オススメ度★★★

表紙:Paul Klee

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