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グラディウスV

2006/10/30

グラディウスV
グラディウスV

log::dual - シューティングゲームの歴史で紹介されていた、フランスで制作されたドキュメンタリーを見ていて、気がついたらグラディウスVをプレイしていました。

そんなにシューティングやってたわけではないのですが、なんとなく。

ちなみに僕が初めてやったシューティングはディーヴァ。
あれシューティングだっけか。アクション?まあいいや。

ファミコン買ってもらって最初のソフトがマリオとディーヴァ・・・。
マリオはいいけど、ディーヴァってどうなんだろう。子供にはちょっと難しいような。
無駄に宇宙を飛び回ってた気がする。

この画面が懐かしい!

TOSHIBA EMIだって。
そういや、音楽には朝倉大介が絡んでいたらしいですね。
へー、7つの機種で7つのストーリーが・・

バトルのときの戦艦のドット絵がカッコイイんですよ。
あー、なんか眺めてたらやりたくなってきたぞ!ディーヴァ。

→そんなあなたにディーヴァ・クロニクル(DAIVA CHRONICLE)

あ、グラディウスから逸れてしまいましたね。

えーと、とりあえず、良くも悪くもファミコン時代とほとんど変わらないのに驚きました。
ところどころ3Dで雰囲気出しますが、基本2D横スクロール。
まあ、それがグラディウスなわけで・・
操作も単純。十字キー+ボタン3つくらいで遊べる。

ゲームはハードです。
いや、ゲームがハードなのではなく、自分がヌルくなっていたようです。
自分でも気づかないくらいヌルゲーに浸かっていたんだなぁ、と実感させられます。
(いや、そんなにゲームしてたわけじゃないですけど)

まあ設定とかは、いろいろ易しめなのがあります。

それでも進めないわけですが。

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ファイナルファンタジーXII

2006/07/16

ファイナルファンタジーXII
ファイナルファンタジーXII
をプレイした。

終わってからしばらく経ってしまいましたが・・

やり始めて思ったのが、スターウォーズっぽいな・・・ということだったのですが、
やはり、他にもそう思っている人はいる模様。

人間以外の知的生物、帝国軍と反乱軍(解放軍)の王女、空賊、全身マスクのジャッジマスター、元老院・・・
まあ、いいですけど(笑

今回良かったのはヒロインが割とまとも(衣装除く)。
FF6のセリス風な感じですね。
7のティファはまあ普通だったけど、8のリノア、9のダガーもといガーネット、10のユウナ・・
ちょっと変なヒロインが多かったからな・・
(何が普通かと言われても困るのですが)

後は自分の操作するキャラ(ヴァン)が脇役だったこともポイント高め。
いわゆるゲームらしいストーリーを持ってるのはストーリーの軸であるアーシェはじめ、
バルフレアやバッシュあたりで、基本的にヴァンは傍観。

操作キャラが物語の中心にいないといいうのは、FFシリーズでは初めてでしょうか。

それと、やはり戦闘システム。これに慣れると、
戦闘で画面切り替えるゲームはもうやりたくないかもしれない(笑)

モブ退治もまあまあだったかな。
ウォースラがゲストに加わってからしばらく、そればっかりでした。
ビッグブリッジの死闘は最高ですね。音楽が懐かしすぎます。

逆に微妙だった点は、まずおたから。
こういうレアものが混じってそうなのはやめて欲しいですよね・・
素直に換金できないですから。
(と言いながら速攻ミスリルソード売ってたりするのは僕だけでないはず・・)

次にライセンス。あっても無くても同じ感じ。

魔法は数が多すぎて、全部は使ってないし、
基本的にアーシェとバッシュの物理攻撃で押しまくったので、
攻撃魔法はほぼ不要。
回復・支援系もアーシェ中心・・。
召還獣に至っては、ほとんどライセンスも取得していない状態・・。

ロードが遅いのはこの際忘れます。

まとめると、中古で買ってやっておいてもいいかな、という感じ。
(Amazon新品でも安い・・)
Amazon評価ほどひどいとは思わない。

しかし、これって今の小中学生は楽しいと思うだろうか、とも思ったり。
かつてFFに親しんだ人が、今現在の自分の視点で創ってる、という感じがしないでもない。
で、同じ世代が中心にやってる、みたいな。

だからそれより上の世代にとっては、子供っぽくて、
2つくらい下の世代にとってはよく分からない、みたいなことは起きてないのかな。

で、この路線が続くと、明らかに先細りになってしまうわけで・・・

もちろん、業界の先細りはスクエニも認識していて、
携帯や家電といった分野への投資も進めているようですが、個人的には
やはり「ゲームのスクエニ」としてリードしていけるような戦略を期待したいものです。

今はゲームの全年齢化にシフトしている任天堂にやや分があるようですけどね。

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塊魂

2006/04/08

katamari.jpg
塊魂
をプレイした。

安くなっていたので、プレイしてみました。
コンセプトがハジケているので、全体としてそういう作りになっているのですが、
こういうのをしっかり作るというのは意外と難しいように思います。

なんでもアリなようで・・・いや、なんでもアリだからこそ、
イメージや世界観をはっきりさせておかないと、散漫な感じになってしまうでしょう。

ローディングの一工夫はお気に入り。

さすが、よくできた作品だと思います。
あと音楽がいいですよ。BGM会社が適当に(失礼)作ったのかなと思っていたら、
浅香唯、椛田早紀(ASAYANでいたナ)、松崎しげる…って歌入りのは全て有名アーティストでした。

katamari_cd.jpg
サウンドトラック
までゲットしてしまったワケで。

…と、ここまで言っておきながらなんなんですが、
ゲーム自体にはそれほどハマらなかったんですけどね。

・ちょっと動かしづらい
・ぶつかったり、ひっかかるのが思ったより不快
・全部巻き込めるようになると楽しいが、ただそれだけ・・

などなど。クリアしたから、もういいかな、という感じ。
やっぱりユーザーをイライラさせたらゲームとしては、もう半分くらい死んでるわけですよ。

さて、話は変わりますが、個人的に期待しているゲームがこちら。

ookami.jpg
大神

公式サイトで大体概要がつかめるかと思いますが、
切り絵・染物っぽいグラフィック、古事記的世界観、筆によるアクション(?)など、気になる要素が満載です。

妄想ですが、筆アクションとかは、任天堂の次世代機なら結構いけるんじゃないかと思ったり。

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ワンダと巨像

2006/02/12

ワンダと巨像
ワンダと巨像
(PS2)をプレイした。

以前紹介したICOを創ったスタッフによる最新作です。

続編ではありませんが、やはり雰囲気などはICOに通じるものがあります。
ICOを気に入った方なら、特に問題無いかと思います。

システムですが、今回もシンプル。
シームレスに続くフィールドを駆け巡って巨像を探し、剣で刺して倒す。

ただICOと違い、「腕力・体力に限界がある」「木の実を食べると限界を伸ばせる」といったゲームらしい要素も今回はあります。

メインアクションである「とんでもなく巨大な像に立ち向かい、それを倒す」というのは結構新鮮でした。
巨像に辿り着くまでは特にアクションは無いのですが、対戦が始まってからは、半分が巨像の「弱点」を目指すアトラクションとなっています。
まさに「攻略」という言葉がふさわしいものです。

逆にアクション系が苦手に方は、ちょっと難しい所もあるかもしれません。
ICOはパズル+アクション要素でしたが、本作はアクション+パズル要素といった所です。

アグロ(馬)の操作感と、対戦時の視線のコントロールなどがやや良くないことを除けば、ほぼ満足いく出来だと思います。

クリア時間は10時間強。
2周目や、タイムアタック、ハードモードなどもあります。

また、BGMには平成版ガメラ、精霊流し、起動戦士ガンダムWなどの、映画・アニメ音楽を手がける大谷幸氏が起用されています。
基本的にムービーや戦闘時に流れますが、こちらも素晴らしいものです。

* * *

作家の宮部みゆきさんが対談の中で、

ゲームには冗舌なものと寡黙なものがあると思うんです。冗舌なゲームって、まず物語の土台を説明するのに大変なエネルギーを費やしている。
でも、『ICO』と『ワンダ』は、すごく寡黙ですよね

と語っています。

寡黙ということは、つまり解釈の余地が残されているということなんですよね。

本作でいえば、ラストシーンなんかもそうなのですが、プレイヤーが自由に考え、解釈し、解答を設定できる。

それが面倒だったり、気持ちが悪いという人もいるようですが、個人的にはやはり、寡黙タイプは好きです。
冗舌タイプはヒットすれば最高なのですが、外れると解釈の余地が無い分、つらいものがあります(笑)

そんなわけで、久しぶりにICOを思い出してしまった方、
独特な世界に浸りたいという方は、試してみてはいかがでしょうか?

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ICO

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ダージュオブケルベロス

2006/02/05

ダージュオブケルベロス
Dirge of Cerberus - ダージュオブケルベロス
をプレイした。

FF7をプレイした方や、DVD(FF7AC)など見ている方は違和感無くプレイできると思います。
まあ、知らなくてもマニュアルのあらすじ見れば楽しめるとは思います。

ジャンルはFPS。
要は、走り回ってアイテム取って、銃をチューンして敵を打ち倒すもの。
メダルオブオナーなどと似た感じ。
(まあ、ジャンル上どれも似るとは思いますが・・)
酔いやすい方は避けたほうが無難(笑)

シナリオやセリフ回しで気になったのは、敵役が「殺す」という類の言葉を連発すること。
ゲームにしても、ちょっと言いすぎ。子供にいい影響があるハズが無いと思います。
後は、パソコンやネットを知らないと分からないような言葉が随所に出てきます。
カッコつけるばっかりで何を訴えたいのか分からないシナリオです。

スクエニということで、グラフィックに関しては特に問題なし。
単調なシナリオを、美麗CGで締めている感じ。
これが無いとやってられません。

セーブは自動。いつでも中断セーブが可能。これは良いと思います。
ロード時間は、まあ普通かと。

プレイ時間はノーマルで12時間程度。
さすがにこれ以上は飽きるかと思います。
(というか後半のミッション系は疲れて飛ばしました(^^;)

まとめると、

・FPSオッケー
・FF7大好き
・ガクト好き?

な人は買い。
そうでない人はスルーでOK(笑)

お気に入りキャラ:シェルク

以上です。

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ICO

2006/01/09

ICO
ICO
(PS2)をクリアした。

去年はあまりゲームもしなかったのですが、単にエンターテインメント・暇つぶしというだけでなく、発想の手助けになることもあるのではないかと考え、今年はもうちょっと積極的にゲームに触れようかなと思います。

というわけで、今年のクリア第一弾ICOです。
2001年発売ですので、もう5年目になるんですね。
今はBestで出ていますので安いです。1800円。
(ちなみにAmazonで初版(?)の未開封が75,000円で出てました・・)

買った理由は「手をつなぐ」という珍しいアクションがあったから、というだけなんですが、出会えて良かったと思える作品です。

水やフォグの表現など、映像技術的には既に完成の域に達していますし、キャラクターの細かい動作も面白い。
(意外にもモーションキャップチャーではなく、ハンドメイドだそうです)
操作パターンもシンプルで直感的です。
ロード時間も短くストレスになりません。
特定言語に依存しないなど、世界観もよく統一されています。

BGMが無く、鳥のさえずりや水の音などしか聞こえないのもいいですね。
謎解きモノでBGMあると耳に残って仕方が無いので・・

プレイ時間は10時間ほど。終わってみれば、ちょっと短い気もしますが、コンパクトにまとまってていいのかな。
足りないくらいがちょうどいい、というか。

って、ベタ褒めですが。

公式サイトのインタビューによると、海外で49万本、日本で16万本売れたようです。
(日本の皆さん、もったいないですよ(笑))

そこで面白かったのは、日本と海外で評価の観点が違うということです。

日本では、儚さや切なさといった雰囲気に評価が高いのに対し、
海外ではそれプラス、ゲームの革新性が評価されたと言っています。

ここで「それ(雰囲気)プラス」と言っていますが、日本と海外では恐らく違う性質のものです。
つまり海外でいう雰囲気とはatmosphere(空気感)であって、光の効果が美しい、とか鳥のさえずりが効果的といった、あくまでもゲームのオーディオ・ビジュアル効果としての雰囲気である、と。

しかし、日本で評価された雰囲気というのは日本人が昔から持っている「もののあはれ」的な部分があるハズだと思っています。
かつて栄えていたであろう城の廃墟と、今も変わらず広がる広大な海や森、太陽といった自然との対比の中に感じるものがそれです。

少なくとも自分はこの作品で「もののあはれ」を感じました。
そこが最も好きだったりするのですが、英語ではこれに対応する言葉はなく、理解されにくいようです。

従って、海外ではやはり、ゲームの革新性が主に評価された点になると思うのですが、
それは例えば、ゲーム特有の数値パラメータや、派手な攻撃エフェクトを用いないことで、生身の人間を感じてもらう(=プレイヤーとイコを同期させる)手法などでしょう。

普通の人間よりは多少強いと言っても、やはり高いところから落ちれば死んでしまうわけで、高い壁を伝ったり、垂れ紐にぶら下がったり、手すりの無い橋の上を移動したりする時は、普通のゲーム以上にスリルがあったと思います。

このような不要な演出を極力排除し、対象を浮き彫りにする、といった引き算の手法は参考にしたい所です。

何はともあれ、いいゲームスタートが切れました。

◆リンク
ICO 公式サイト(音注意)ペーパークラフトとかあります(笑)
海外サイトではmp3もあるようです。
宮部みゆきさんによる小説もあります。

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