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創作について

2008/04/12

■そもそも

技巧的な作品に対して、感性的な作品、
(あるいは具象的作品に対して、抽象的作品)
という図式があるとして「感性的な作品」というのを
勘違いしてる作品があるんじゃないかと思ったので、
その原因がどこにあるのか考えてみたいと思った。

■創ること

実存主義から拝借して、2パターン。

A.本質が実存に先立つ。
B.実存が本質に先立つ。

Aの例
・はさみ
「紙を切る何か」(これが本質)→試行錯誤のうえ実体ができる

Bの例
・人間
(本質無し)→存在する

イメージ的に技巧的作品はAで、
感性的作品はBのように思える。

創作において、Bのパターンがあるかどうか、

Bにおいては、創造者がいない。
ところで、人が創作する場合、人が創造者となる。
従って、人の行う全ての創作はAである。

と考えれば、Bは無い。

■傾向

Aは、創作の行為そのものが面倒。
当然ながら、まず思考しうる本質ありきで、考え、
考えたら、それを継続して、実現させないとだめ。
途中で挫折すると、そのことをはっきり自覚できてまう。

対して、一見Bに思える、自分の感情の赴くままに創るというのは、
本質想起から実体までの距離が短いだけのA。A2とする。

「感情・気分」(これが本質)→作品

A2は、思考が無く(気分についての思考は、気分そのものではない)、
すぐ行動に移せるうえ、創造的な感じがする。
思考手順を無くす試み。

いかに純度を保ったまま形するかが難しく、
規模が大きくなるほど制作の段階で甘え紛れ込んで、
曖昧な部分を他人の解釈任せにしてしまう可能性が高い。

■つまり

創作には(イメージとして)
「すごい人が才能と努力でようやく得られる大変なもの」と、
「一歩間違えたら(?)、僕にも簡単にできるのでは」的なもの
(分かりやすいところでは前衛芸術)の2種類ある気がするけど、
本質の実体化という意味で、実際にはどの創作にも違いは無いということ。

ただ、違う種類の、プロセスが必要になるということだ。

具象的作品に必要なプロセスが、抽象的作品に無いからといって、
抽象的作品に必要なプロセスが無いわけではない。

具象的作品に必要であるところのものが、抽象的作品においては存在しない、
と思い込むところが勘違いの原因になる。

■それで

感性的な作品にも必要なプロセスがあることを確認し、
「感性的」というのを思考回避・解釈委任の免罪符に使わないように気をつけよう、と。

そんな免罪符持って何か創るくらいなら、
ギャーって言いながら外を駆け回ったほうが、
よっぽど素直な表現だし、そんな光景を見たらきっと心が動かされる。

どちらを選択するにしても、やるからには覚悟を決めてやる。
自分も時間を使うし、鑑賞するほうも時間を使うのだから、
それなら、一生懸命やったほうがいいだろうと思う。

■えーと

突っ込みどころ満載だが。
創作については難しいなー
もう、一つずつ丁寧に考えるべきことが山のようにある。
創作について考えることは人間そのものについて考えることだ。
絶対全ては分からないだろうなぁ。

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木村央志 - ゲームクリエイター作法

2007/09/29

どんなゲームを作りたいのかではなく、どんなカルチャーにするべきなのかこそが大切

ゲームクリエイター作法を読んだ。

ゲームが企画されて世の出るまでのアレコレ、
ゲームについての信念・考察がコンパクトにまとめられている。

僕が普段考えていたゲームの在り方と、
本書で考察されていた在り方のベクトルが大分似通っていたので、
興味深く読むことができた。

リアルであること、というのはどういうことかというので、
写真のボケみたいのが引き合いに出されていたが、これはピンときた。

最近のデジカメなんかは、マルチオートフォーカス機能がついてて、
これで建物を背景にスナップ写真など撮ると、
近くの人物はもちろん、遠くの建物までしっかりピントが合う。

全体としてキレイなのだが、
実際プリントしてみると、どことなく不自然で嘘っぽい感じになってしまう。

つまり、何もかも細部までしっかり写ることと、
リアルであることとは関係が無いのだ。

メインでない部分はあえてボカすこと、
これによってテーマを浮き彫りにでき、
かつリアルにもできるということになる。

ところで、ゲームで「リアル」というと、真っ先に連想されるのが
「実写に近い」というイメージなんじゃないかと思う。
そして、やっぱり時代が進むごとにゲームの映像は実写的になってきた。

しかし、ゲームがより写実的になることは
ゲームがより本質的になることにはならない。

現在のコンピューターは電気信号の0か1で動く。
その土台の上に築かれたゲームは、やはり0と1の世界でしかない。

それが良い悪いという話ではなく、
本質が0と1という世界なのだ。

ゲームとは、もとよりアレゴリーの産物なのだ、という結論に達する

本書では、ゲームの寓意性が語られるが、
ゲーム=寓意(アレゴリー)というのは、かなり本質的なところだと思う。

ゲームの土台は0と1である。
我々の世界はそうではない。

我々の世界と違う土台の上で、
我々の認識できる世界を構築すれば、
それは寓意的である。

あと、いくつかヒントっぽくて面白いもの。

(キャラ作りについて。好きなもの、○○と書き連ねるよりも)
きらいなこと、嘘。
とあるほうが、はるかにキャラクター性をつかみやすく、感情移入もできるというもの。

アクションコメディというのは、ちょっとしたこと、普通の人にとって造作のないことがうまくできない、それが笑いになるんだ。
たとえば石鹸があったとして、アクションコメディアンは、その石鹸をうまくつかむことができない。つるっと滑らせてはドタバタと大慌てする、そのさまがおかしいんだ
ローワン・アトキンソン

与えるゲームは必ず失敗する

オススメ度★★★

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G.H.ハーディ - ある数学者の生涯と弁明

2007/09/14

ある数学者の生涯と弁明を読んだ。

イギリスの数学者ハーディが自身の数学観を述べたエッセイ。
数学者らしく、あるいはハーディらしく、率直かつ簡潔な文章でまとめられている。
第二部として、C.P.スノーによる「ハーディの思い出」も収録されている。

興味深い話が凝縮されているが、中でも面白いのは、
数学を実在論的な見方でとらえていることだ。

確かに、1920年代に量子力学の基礎が成立してからは、
実在する物体の基本が、直感的にはつかみどころの無いものになってしまった。

それに対する数学について、ハーディは言う。

「317」は素数であるのは私たちがそう思うからでも、
私たちの心が何らかの形でそう思うようにできているからでもなくて、
それがそうだからそうなのであり、
数学的実在がそのようにできているからである。

数学は論理の積み重ねであるから、
その意味で、吟味すればするほど、はっきりと見えてくるものであり、
その存在に確信を持てるものなのだろう。

もう一つ、面白いのは、数学に有用性があるかどうかという話。
要するに、加減剰余ができれば実生活で困らないじゃん、という話なのだが、
その意味で、確かに高度な数学というのは全く有用性が無いと言う。

では、このような数学にどのような意味があるのか。

高度で純粋な数学者は、一種の芸術家である。
他の分野の芸術と同様に、創造性が求められる。

数学の歴史は、創造の歴史でもある。

数学者は、自分から創造性が失われることをはっきりと自覚でき、
それを二度と手にすることができないことを悟る点で、
悲劇的である。

そして、その瞬間は、

思いのほか早くやってくる。
それは悲しむべきことであるが、もしそうなれば、彼はどのみち重要でなくなるし、彼のことを心配することは愚かなことである。

高度な数学は、創造物という点で、
絵画や音楽、その他の芸術と同様に価値がある。

他のいかなる芸術家の仕事の価値と種類において変わらず、ただその程度において異なる価値である。

直接、人々の幸福に関わるような有用性は無いかもしれないが、
価値を創出するという点において、数学は無意味なものではない。

オススメ度★★★

関連記事:
サイモン・シン - フェルマーの最終定理

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神林長平 - 膚の下

2006/12/13

膚の下
膚(はだえ)の下
を読んだ。

あなたの魂に安らぎあれ、帝王の殻に続く、火星三部作の完結編。
2004年出版なので、割と最近ですね。
あなたの~が1983年なので、実に20年越しで完結です。

時間的には、どんどんさかのぼっていく感じですね。
逆から読んでも面白いと思います。
ただ、個人的にはやはり、出版順がオススメです。

どの作品も、自己存在について問うていることに変わりは無いのに、
どんどんスケールが大きくなっているようです。
それでいて、主題がぼやけていない。

複数の人間の心情を描いたり、
PABと親子、のような複数のテーマが立つことなく、
ただ、成長し、問い、道を見つける慧慈を描ききっています。

問いに対する回答という点でも、割とぼんやりしていた印象の過去二作に比べ、
ふっきれたような明確さと決意を感じることができます。
ストーリー展開もまとまっていて読みやすく、
まさに20年分の重みがあり、完成度が非常に高いと思います。

わられはおまえたちを創った
おまえたちはなにを創るのか

どんなになりたくても、なれないものがある・・・
であれば、それになろうとするのではなく、
ただ、自分は自分であるべきだ。
膚の下の自分を感じるべし。

全ての、神たるクリエイターへ。

オススメ度★★★★★

関連記事:
神林長平 - あなたの魂に安らぎあれ
神林長平 - 帝王の殻

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チャールズ・サイフェ - 異端の数ゼロ - 数学・物理学が恐れるもっとも危険な概念

2006/10/09

異端の数ゼロ
異端の数ゼロ
を読んだ。

0と、0と共にある無限による、数学・物理・哲学の歴史が紹介されています。

先日紹介した「地球が丸くないことの数学的証明」は、本書から一部引用したものです。

あの証明は明らかに結論が間違っているのですが、
どこがまずいのかと言うと、

(a+b)(a-b)=a(a-b)

が出てきた後、

両辺を(a-b)で割る。

としてしまったことです。
aとbは1としてありましたから、a-bは0です。
両辺を0で割ってしまったために、有は無である、という結論が導き出されてしまいました。

数字でありながら、他とは明らかに違う性質を持つ0。
この0と無限を克服する理論を作り上げては、また0と無限が現れ、さらに克服する理論を・・・
という流れが見えてきます。
科学の歴史は0と無限を克服してきた歴史のようです。

0と無限が結びつく面白い例があります。

■有理数の大きさは0!?

まず、数には有理数(割り切れる数)と無理数(円周率のようにどこまでも続く数)があります。
どちらも無限にあるのですが、その集合の大きさは、
無理数よりも有理数のほうが小さいことがわかっています。

では、有理数はどのくらいの大きさなのでしょうか。

これを風呂敷の大きさで考えてみましょう。

有理数は無限にあるのですが、
手始めに、3という有理数を考えて、これを包み込む風呂敷を考えます。
とりあえず3を挟んだ数、2.5~3.5という大きさが1の風呂敷なら包めそうです。

さて、次の有理数にとりかかりましょう。
例えば4も有理数ですね。
では、これを3.75~4.25という大きさが0.5の風呂敷で包みます。

先ほどは1の大きさでしたが、今度は0.5です。次は0.25の大きさで包みます。
この手順を無限に繰り返します。

1+0.5+0.25+0.125+…

これを無限に繰り返した場合の極限値は2になります。
つまり、有理数の大きさは2程度ということになります。
割と小さそうですね。

ところで、さっきは大きさが1の風呂敷から始めましたが、
別に大きさ0.5の風呂敷から初めてもよさそうですね。

そうすると、0.5+0.25+0.125+…
今度はせいぜい1くらいの大きさです。

次は0.25の大きさから初めて…

と、これを極限まで繰り返すと、なんと無限にある有理数の占める大きさは0になります。

■無限の和

次はもっと分かりやすい無限が0にも1にもなる話。

1-1+1-1+1-1+1-1+…(以降無限に続く)

この式の答えは何か。

(1-1)+(1-1)+(1-1)+(1-1)+…

こう考えれば0+0+0+0+…となり、明らかに0に見えます。
ところが、

1+(-1+1)+(-1+1)+(-1+1)+…

と考えた場合、1+0+0+0+…となり、今度は明らかに1となります。

などなど、面白い話が随所に現れます。
このような本では、いつもその想像力・創造力に驚かされます。

オススメ度★★★

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発見すること

2006/09/09

トルネコの件

がちょっと面白い。

トルネコとはなんぞや、という方のためにちょっと説明すると、
ドラゴンクエストIVというファミコンソフト(RPG)の物語の一部に出てくる主人公です。
(正確には主人公でない気もするけど、一応プレイヤーが操作できる、ということで)
で、トルネコはとりあえず、店番して客にアイテム売って、
親方からゴールドを獲得する、というのを序盤にやるわけです。
ちなみにこの行為はやろうと思えばいくらでもできます。
それを受けて・・

奥さんがいて定職があって、何かイベントが起きたら冒険が始まると思っていたら自分で仕事をサボって出かけないと何も始まらなかったのが衝撃的でした。

最近のFFとかやると、一本道で、途中でアイテム落ちてると「!」みたいなフキダシが出たりと、
もうプレイヤーとしては思考停止状態でも進めるような作りなのですが、
(もっとも、どうでもいい所でストレスたまるよりはいいのですが)
トルネコに見られるような不親切さは、よくよく考えれば面白い。

それを発見できなければ、ただの苦痛になってしまうんですがね。

そのリンク先の

ゲームと不親切 その1

で言っている「空の青さ」も同じようなもので、
直接、言葉やビジュアルなどで訴えなくても、
プレイヤーが自ら「発見」できることってゲームに限らず
モノづくりの目指すべき所かもなぁ、と思ったり。

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吉永良正 - ゲーデル・不完全性定理―”理性の限界”の発見

2006/08/24

ゲーデル・不完全性定理
ゲーデル・不完全性定理―”理性の限界”の発見
を読んだ。

BLUE BACKSは一般人向けに学問・技術を解説してくれるシリーズとして有名ですが、本書も「中学生にも分かる」というだけあって、読みやすいものでした。

内容は主に、数学と論理学に関することで、
個人的には得意な分野ではありません(笑)

それでも、理系学問の面白いところは、アイデアにあふれてるという所です。
特に哲学、数学、物理学などの論理の部分は誰でも分かるアイデアが色々とあるように思います。

例えば、本書だけでも、
「無限を数えるにはどうすれば良いか」
「線分と平面を埋め尽くす点の濃度が等しいことの証明」
「無限個の部屋に無限人の客がやってきて満室になってしまったホテルに
 さらに無限人の客を泊める方法」
など、思わず身を乗り出したくなる(?)アイデアがあります。

下手に数学を一から理解しよう、と思わず、
「小説でも読むように」(本書より)読んでみるのが良さそうです。

オススメ度★★★

おもしろげなリンク
プログラマのための「ゲーデルの不完全性定理」

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