しろログ

創作について

2008/04/12

■そもそも

技巧的な作品に対して、感性的な作品、
(あるいは具象的作品に対して、抽象的作品)
という図式があるとして「感性的な作品」というのを
勘違いしてる作品があるんじゃないかと思ったので、
その原因がどこにあるのか考えてみたいと思った。

■創ること

実存主義から拝借して、2パターン。

A.本質が実存に先立つ。
B.実存が本質に先立つ。

Aの例
・はさみ
「紙を切る何か」(これが本質)→試行錯誤のうえ実体ができる

Bの例
・人間
(本質無し)→存在する

イメージ的に技巧的作品はAで、
感性的作品はBのように思える。

創作において、Bのパターンがあるかどうか、

Bにおいては、創造者がいない。
ところで、人が創作する場合、人が創造者となる。
従って、人の行う全ての創作はAである。

と考えれば、Bは無い。

■傾向

Aは、創作の行為そのものが面倒。
当然ながら、まず思考しうる本質ありきで、考え、
考えたら、それを継続して、実現させないとだめ。
途中で挫折すると、そのことをはっきり自覚できてまう。

対して、一見Bに思える、自分の感情の赴くままに創るというのは、
本質想起から実体までの距離が短いだけのA。A2とする。

「感情・気分」(これが本質)→作品

A2は、思考が無く(気分についての思考は、気分そのものではない)、
すぐ行動に移せるうえ、創造的な感じがする。
思考手順を無くす試み。

いかに純度を保ったまま形するかが難しく、
規模が大きくなるほど制作の段階で甘え紛れ込んで、
曖昧な部分を他人の解釈任せにしてしまう可能性が高い。

■つまり

創作には(イメージとして)
「すごい人が才能と努力でようやく得られる大変なもの」と、
「一歩間違えたら(?)、僕にも簡単にできるのでは」的なもの
(分かりやすいところでは前衛芸術)の2種類ある気がするけど、
本質の実体化という意味で、実際にはどの創作にも違いは無いということ。

ただ、違う種類の、プロセスが必要になるということだ。

具象的作品に必要なプロセスが、抽象的作品に無いからといって、
抽象的作品に必要なプロセスが無いわけではない。

具象的作品に必要であるところのものが、抽象的作品においては存在しない、
と思い込むところが勘違いの原因になる。

■それで

感性的な作品にも必要なプロセスがあることを確認し、
「感性的」というのを思考回避・解釈委任の免罪符に使わないように気をつけよう、と。

そんな免罪符持って何か創るくらいなら、
ギャーって言いながら外を駆け回ったほうが、
よっぽど素直な表現だし、そんな光景を見たらきっと心が動かされる。

どちらを選択するにしても、やるからには覚悟を決めてやる。
自分も時間を使うし、鑑賞するほうも時間を使うのだから、
それなら、一生懸命やったほうがいいだろうと思う。

■えーと

突っ込みどころ満載だが。
創作については難しいなー
もう、一つずつ丁寧に考えるべきことが山のようにある。
創作について考えることは人間そのものについて考えることだ。
絶対全ては分からないだろうなぁ。

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色鉛筆

2008/04/05

久しぶりに色鉛筆なるものを握ってみた。

コラボ絵

人物、リュウセイさん
背景、自分。

アナログ背景スキャンして、デジタル絵を重ねた。

※今回は、小難しいことを書こうと思ってたけど、
まとまらなくなってきてるので、
とりあえず今週はこれを載せておいて、よしとする。
来週がんばる。

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古典

2008/03/29

1日1冊本を読んでも、10年で4000冊も読めない。

そんなわけで、わけのわからない新刊をあさるより、
人間の寿命以上生きてる本を読んだほうが、
「当たり」の確率がとっても高い。

それだけ。

そして、実際、そうだと思う。

古典、おすすめ。

最近、読んでないけど。

最後は自分で考えないと、だめだね。

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ActionScript 3.0 アニメーション

2008/03/22

某所で公開して好評だった、デモ。※音アリ音量注意

もともと、FLASHで、サウンドスペクトラム使って、ゲーム作ろうと思ってたのだが、
見つけた音楽がいい音楽だったので、そのままスクリーンセーバー的なデモに落ちついてしまった。

まあ、これはとりあえず置いといて……

ちょっと勉強してみようと思って買った。高かった。

ちょっと読んだ感じだと、
・タイムライン等使わず、コードだけで作成
・三角関数の意義等、実例で分かりやすく
・短いが、完全なソースコード
などがポイント高い。

CS3はもちろん、フリーの環境でもできるように配慮されているようだ。
序盤に超基本的なことも書いてくれてるのが嬉しい。

CS3で最初に実行されるクラスの指定方法とか……
(最初のシーンのプロパティにある「ドキュメントクラス」にクラス名を書けばOK)

OOPが一通りできて、コード中心でバリバリ書きたい方にオススメ。

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携帯ホムペ作成サイト「リゼ」オープン

2008/03/15

Lyze

仕事で開発していた女性向け携帯ホムペ作成サイト、「リゼ」がオープンしました。
HTMLタグとか分からなくてもOK。
パーツを組み合わせてホムペ作り。
ブログ感覚でデザインをガンガン着せ替えられる。
という感じ。

一段上のプロフ的な感覚で使ってみるのも良いかと。
友達同士での共同運営等もできます。

ということで、久しぶりに携帯サイト開発したけど、
最近の携帯は画面広いし、通信速度も速いしで、
3年前とは大分感じが違いますね。

自分のP900iも、究極のiモードだったはずなのに……

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将棋

2008/03/08

ここ最近、将棋に凝りだした。
電車の中で詰将棋やってるおかげで、読書がめっきり減った。

とりあえず、やろうと思ったのは、
・奥が深そうなので、長い時間続ける価値がありそう
・年とってもできそう
・局面を把握し、先を読む能力が鍛えられそう
・きちんと詰む訓練
という感じ。

特に、最後の二つ。
なんとなく、自分のやってることは目先の対処が多いと感じていたので。
将棋では相手の攻めに都度対応してもあまり意味が無い。
攻めを予測して受けを作っておく、これを意識するだけで大分違う。

きちんと詰むというのもそうで、
実際、詰将棋とかやると、見落としが多い……。
最後まできっちり確認しましょう、みたいな感じで。

それと、始めて気が付いたのは、将棋って協力しあうゲームなんだなぁ、と。
どんな駒も一つでは絶対に勝てなくて、必ず他の駒のバックアップが必要なんですね。

将棋って駒並べた後何していいか分からなかったけど、
・まず玉(王)を安全なところに置いて金や銀が守る
・ある程度布陣が出来たら、相手の守りの薄そうなところを攻める
というとっかかりが分かってからちょっと面白くなった。

後は、こう指したら、相手はこうくるだろうから…の繰り返しで、かなり脳トレ状態。
頭をフル回転させたい方に最適(笑

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ゲームとは

2008/03/01

自分が成長できないゲームは面白くない。

というか、成長してると実感できないゲームは面白くない。

だから、そのゲームの大部分が既に学習済みのことであるなら、
きっとそのゲームは飽きる。成長してる実感が無いから。

逆に難しーいゲームも飽きる。成長する前に潰されるから。

ちょっとやればちょっと成長できそうなゲームは面白い。

そして、この「ゲーム」という言葉を置き換えて通じるものは全部ゲーム。

「遊び」「勉強」「人生」「世界」

ただ表現が違うだけ。

だと思うことにしてる。

別にゲームがなんであるか、ということを決めたいわけではない。

ただ、自分なりの指標を持ってると、自分が何をしてるか見えてくることもある。

これから何をすればいいのかも。

考えること。
間違いに気付いたらすぐに認めること。
新しい指標にたどり着くこと。
弁証法的。
難しい。

関連記事:
「おもしろい」のゲームデザイン - 楽しいゲームを作る理論
木村央志 - ゲームクリエイター作法

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