しろログ

日々巡り会ったものの感想・レビュー

Month: 9月 2007 (page 1 of 2)

木村央志 – ゲームクリエイター作法

どんなゲームを作りたいのかではなく、どんなカルチャーにするべきなのかこそが大切

ゲームクリエイター作法を読んだ。

ゲームが企画されて世の出るまでのアレコレ、
ゲームについての信念・考察がコンパクトにまとめられている。

僕が普段考えていたゲームの在り方と、
本書で考察されていた在り方のベクトルが大分似通っていたので、
興味深く読むことができた。

リアルであること、というのはどういうことかというので、
写真のボケみたいのが引き合いに出されていたが、これはピンときた。

最近のデジカメなんかは、マルチオートフォーカス機能がついてて、
これで建物を背景にスナップ写真など撮ると、
近くの人物はもちろん、遠くの建物までしっかりピントが合う。

全体としてキレイなのだが、
実際プリントしてみると、どことなく不自然で嘘っぽい感じになってしまう。

つまり、何もかも細部までしっかり写ることと、
リアルであることとは関係が無いのだ。

メインでない部分はあえてボカすこと、
これによってテーマを浮き彫りにでき、
かつリアルにもできるということになる。

ところで、ゲームで「リアル」というと、真っ先に連想されるのが
「実写に近い」というイメージなんじゃないかと思う。
そして、やっぱり時代が進むごとにゲームの映像は実写的になってきた。

しかし、ゲームがより写実的になることは
ゲームがより本質的になることにはならない。

現在のコンピューターは電気信号の0か1で動く。
その土台の上に築かれたゲームは、やはり0と1の世界でしかない。

それが良い悪いという話ではなく、
本質が0と1という世界なのだ。

ゲームとは、もとよりアレゴリーの産物なのだ、という結論に達する

本書では、ゲームの寓意性が語られるが、
ゲーム=寓意(アレゴリー)というのは、かなり本質的なところだと思う。

ゲームの土台は0と1である。
我々の世界はそうではない。

我々の世界と違う土台の上で、
我々の認識できる世界を構築すれば、
それは寓意的である。

あと、いくつかヒントっぽくて面白いもの。

(キャラ作りについて。好きなもの、○○と書き連ねるよりも)
きらいなこと、嘘。
とあるほうが、はるかにキャラクター性をつかみやすく、感情移入もできるというもの。

アクションコメディというのは、ちょっとしたこと、普通の人にとって造作のないことがうまくできない、それが笑いになるんだ。
たとえば石鹸があったとして、アクションコメディアンは、その石鹸をうまくつかむことができない。つるっと滑らせてはドタバタと大慌てする、そのさまがおかしいんだ
ローワン・アトキンソン

与えるゲームは必ず失敗する

オススメ度★★★

神林長平 – 小指の先の天使

電子顕微鏡でもそれらを捉えることはできるが、ではそれは、なにを意味しているのか、というメタレベルでの問題をきみは解決しなくてはなるまい
なんと清浄な街

小指の先の天使を読んだ。

新旧の短編が収められている。

やっぱりすごいと思うのは、どの作品もしっかり神林ワールドになってるとこ。
書かれた年代で表現が違う印象はあるものの、
世界観そのものはブレが無い。

が、個人的にはピリッとこなかったんだよなー。

さっきの「世界観」も悪く言うと、
あー、またそれ系の話ね、という感じで。

それでも「抱いて熱く」みたいのは好きだけど(笑

あと、ハードウェアは有限だけど、
計算によって無限を表現している、みたいな考えは面白かった。
まあRPGなんかのゲームに近いものがあるけど。

図書館に並んでる本は実は中身が真っ白で、
誰かが手に取った瞬間に中身が表示される、といった感じ。

実際そういうこと考えたこともあったな。
世界というのは、たった今、自分が見て、聞いてる範囲しか存在してなくて、
家から学校へ向かうと、家は消滅して、学校がその都度、
昨日とつじつまが合うように存在し始めてるんだ、みたいな。

そして、それを反証することはできない、と。
五分前仮説みたいな感じだね。

うーん、同じ短編集なら、麦撃機の飛ぶ空のほうがオススメ。

オススメ度★★

関連記事:
神林長平 – 麦撃機の飛ぶ空

森毅 – 数の現象学

数の現象学を読んだ。

数学(算数含む)を習ったとき、いつの間にか当たり前になっていたこと、
あるいは「こういうものだ」と教えられたことを、検証した本。

マイナス×マイナスはなぜプラスなのか、のような実務的な内容ではない。

数学に現れる現象について、
その歴史・文化・人間を通して概念化を試みている。

そういう意味で、より深い理解に役立つ本である。

あの頃の数学がなんだったのかを知りたい方へオススメ。

数学と言っても、扱っているテーマは加減乗除、小数、分数、比くらいで、
内容的には主に小中学校でやったものだ。
この中にどれだけ深い意味が見出せることか。

数学なんて高校までは暗記科目、
なんてのが堂々とまかり通るほどつまらないことはない。

本書(選書版)には数学史のことと、
数学教育のことも書かれていて、こちらも興味深い。

結局のところ、数学が人生の役に立たなくても、
面白ければ熱中してやるもので、
熱中させられないのは、
教師が「数学は魅力が無い」と語るようなものだ、
といったことが書かれている。

確かにその通り。
そして、それが数学を暗記科目にさせているのだ。

元来、人間というものは、束縛からは知的獲得ができにくくなっている。
思考の自由によってこそ知的な獲得は可能で、その<自由>が逸脱にならないようにするのがカリキュラムの<構造>なのである。

今のゆとり教育って、明らかに<自由>が逸脱になっちゃってる気がする。
本書でも、ゆとりについてちょっと触れてるけど、
その憂いが当たってしまった感じ。

それにしても、森先生の考え方はなんとなく落ち着く。
ややこしくて、つかみどころの無いものを無理に割り切ろうとせず、
そのまま認めようとしてる感じがいい。

数学の世界にあっては、とても珍しい気もするけど。

オススメ度★★★

安田光雄氏のイラストがいい感じ。

ファミコンのピコピコ音を手軽に楽しむ

「あの音」になんとも言えない郷愁と高揚を覚える人へ。

1.http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/
のTSS Clipboard Player BetaをDL。
今日現在、「tcpv0711.zip(278kB)」ってやつ。

2.解凍したファイルの中の「tcp.exe」をダブルクリックして起動。

3.↓この範囲を全部選択して、Ctrl+C。(コピー)

t130%1@4v10s0q16l8$o6d2a2g4f4e4c4 d2gaf4gfe4c4 d1^1
[r4e4d4a4|e1]g2e4c4 >b-.a4g4a4g4 a2.|frar<] ea<[3cr>|erar<]dfardrfr>b-rergr>arb-b-rgrb-rb-r gb-grb-rb-rd-rerdrerar egergrergrrdrd;
%5@3l16v15s0q16$o5[2drf8>d8c8b-r>b-8<ar>a8<[4drarar]GG(-2)G(-4)G(-5)G(-7)G(2)>[2ara];

4.感涙

5.orz

t150%1@2l16[4o3ba+8;

関連リンク:
TSSCP まとめwiki:曲データなど多数。
(上記データはTop / TSSデータ / FCその他 / RPG ADV / ドラゴンクエスト2より引用)
TSS MML Manual:MMLの制御文、コマンド等のマニュアル

via 某ギルドのるあさん

ドストエフスキー – 悪霊

悪霊を読んだ。

1861年農奴解放令以後のロシアの混沌とした様子を、
実際にあった事件を元に描いた大作。

題名は、ルカ福音書第八章32-36節より。

人に憑いていた悪霊がイエスの許しによって、
人から出て豚にとり憑くと、豚は崖から湖に飛び込み溺死した。
というところから来ている。

本作を読むに当たっては、焦点の当て方が沢山あると思うが、
やはり気になるのはスタヴローギン。

主人公でありながら、どうにもつかみどころが無い人だが、
「スタヴローギンの告白」を読むと納得できることも多い。

問題は、生きていくのが気が狂いそうなほど退屈なことであった。

退屈とか、ヒマっていうのは結構危険なもので、
学問や哲学の始まりはここにあるのだが、
思想というものがしばしば破滅へ至るのは、退屈が根本にあるからだと思う。

退屈から始まった哲学が、退屈に立ち返るわけにはいかないのだ。

「暇つぶし」という概念があり、
しかもそれに夢中になることができるのは、
人間の自己防衛本能のせいかもしれない。

まあ、とにかく、ヒマをつぶせずに、あれこれ考え始めると、
とんでもない結果に辿り着いたりする。

結局のところ、学問が発達するというのは、暇人が増えるからで、
そういう暇人が発達させる学問の行く末には
破滅が待ってるんじゃないかという気にもなってくるので困った。

発見の先に何を発見するのだろう。

神、あるいは無。
(この二つは同一のものに思える)

その事実に人間が耐えられるのかどうか。
少なくともスタヴローギンやキリーロフは耐えることができなかったのだ。

オススメ度★★★

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